I Seminário Sul-Gaúcho de Estudos Nerds e Geek

O I Encontro Sul-Gaúcho de Estudos Nerds e Geek é um evento organizado pelo Pulp - Coletivo de Estudos Nerds/Geek e pela Revista Multidisciplinar de Estudos Nerds/Geek. Tem como objetivo promover os estudos sobre cultura nerd e geek em seus mais amplos temas, áreas e campos, possibilitando um diálogo multidisciplinar entre diferentes ciências e disciplinas.

 

Organizado em simpósios temáticos, o evento se configura como espaço de troca e debates sobre diferentes perspectivas dentro de um temas previamente definidos. 

 

O evento acontecerá nos dias 11, 12 e 13 de dezembro de 2025 de forma totalmente online. Serão fornecidos certificados para todos aqueles que participarem.

 

Cronograma do evento:

 

Inscrições para propor simpósios temáticos - até o dia 15/10

Retorno e divulgação dos simpósios aceitos - até o dia 19/10

Inscrição para apresentadores de trabalhos - de 20/10 até 20/11

Divulgação dos trabalhos aceitos - até 05/12

Realização do evento - 11, 12 e 13/12

 

Das normas para os trabalhos:

Tema

Os trabalhos devem abordar temáticas relacionadas às áreas nerd e geek, incluindo pesquisas teóricas, críticas, históricas e propostas artísticas que dialoguem com esses universos culturais.

 

Formato do Trabalho

Resumo expandido, contendo: introdução, metodologia, resultados e discussão, considerações finais e referências. Máximo de 4 (quatro) páginas, incluindo tabelas, figuras e referências. Até 3 (três) autores por trabalho. Formato do arquivo: DOCX.

 

Submissão

Inscrição para apresentadores de trabalhos - de 20/10 até 20/11

Divulgação dos trabalhos aceitos - até 05/12

 

Avaliação

Os trabalhos serão avaliados pelos proponentes dos simpósios temáticos e artísticos, conforme critérios de relevância, clareza, rigor metodológico e adequação ao tema dos simpósios.

Resultados da avaliação serão comunicados até 05 de dezembro de 2025.

 

Publicação

Os trabalhos aprovados serão publicados nos anais do evento, a serem publicados no site da Revista Multidisciplinar de Estudos Nerds/Geek. Caso seja do interesse dos autores, os trabalhos também poderão ser publicados em volume especial da Revista Multidisciplinar de Estudos Nerds/Geek, após adequação às normas editoriais, previsto para 2026.

 

SIMPÓSIOS TEMÁTICOS APROVADOS

 

ST 1: Animes e Didática da História: diálogos entre cultura nerd e práticas de ensino

Coordenação: José Luiz Xavier Filho (UFPE)

Resumo: Resumo: Este simpósio propõe discutir a presença dos animes como recurso didático e como campo de investigação para o ensino de História. Os animes, enquanto expressões da cultura nerd e geek, constituem-se em narrativas que articulam temporalidades, memórias, representações sociais e disputas de sentido sobre passado, presente e futuro. Ao mobilizar enredos que dialogam com guerras, revoluções, mitologias, colonialismos, processos de modernização e tensões políticas, essas produções oferecem possibilidades para a mediação pedagógica e para a reflexão crítica em sala de aula. Assim, o simpósio busca reunir pesquisadores(as), professores(as) e estudantes interessados em compreender como a cultura pop, especialmente os animes, pode ser apropriada de modo criativo e reflexivo para o ensino de História, potencializando metodologias ativas, aprendizagem significativa e aproximação entre escola e cotidiano juvenil. A proposta insere-se no campo dos Estudos Nerds/Geek e dialoga com as discussões sobre didática da História, letramento histórico, recepção cultural e práticas pedagógicas interdisciplinares. Eixos de discussão possíveis -Animes como fontes e narrativas históricas. -Ensino de História e cultura nerd/geek. -Metodologias ativas e uso de animes em sala de aula. -Representações de memória, identidade e alteridade em animes. -Experiências docentes e relatos de práticas com animes no ensino de História. Objetivo: Reunir trabalhos que analisem a intersecção entre animes e ensino de História, discutindo práticas didáticas, teorias historiográficas e reflexões sobre cultura nerd/geek no espaço escolar.

 

ST 2: Memória, Narrativas e Resistência: Representações do Passado em Quadrinhos e Cinema

Coordenação: John Lennon Barros Rodrigues (FURG)

Resumo: As representações do passado em narrativas artísticas configuram-se como espaços privilegiados para a disputa e a consolidação da memória coletiva. Entre essas linguagens, os quadrinhos e o cinema ocupam lugar de destaque não apenas pela sua difusão global, mas também por sua capacidade de articular recursos estéticos e narrativos que reconfiguram temporalidades históricas, reelaboram experiências traumáticas e conferem visibilidade a sujeitos e comunidades frequentemente marginalizados. Ao longo do século XX e início do XXI, essas mídias consolidaram-se como formas de expressão que transcendem o entretenimento, constituindo-se como práticas culturais que tensionam a relação entre memória, identidade e poder. Tais narrativas operam como metáforas visuais e discursivas capazes de problematizar o apagamento histórico, a resistência cultural e a construção de identidades coletivas, evidenciando a função política das artes visuais e sequenciais no campo mais amplo da produção cultural. O presente simpósio temático busca reunir pesquisas que, a partir de perspectivas historiográficas, literárias e interdisciplinares, investiguem o papel da memória nas narrativas gráficas e audiovisuais. Interessa-nos tanto a análise das representações de eventos traumáticos, como guerras, ditaduras, atentados terroristas e catástrofes ambientais, quanto a reflexão sobre memórias culturais vinculadas a processos de resistência, preservação identitária e disputas de legitimidade no campo cultural. Do ponto de vista teórico-metodológico, o simpósio ancora-se nas contribuições de Maurice Halbwachs (2006), cuja concepção de memória coletiva ressalta a mediação social e grupal dos processos de rememoração; de Pierre Bourdieu (1996), cuja teoria dos campos culturais possibilita compreender as disputas simbólicas que determinam a legitimação ou o silenciamento de determinadas narrativas; e de Paul Ricoeur (2007), que enfatiza o caráter narrativo da memória, concebendo-a como prática de configuração de sentidos capaz de articular identidade, história e imaginação. Dessa forma, o simpósio convida pesquisadores interessados em explorar as intersecções entre memória, estética e política nas linguagens dos quadrinhos e do cinema, com vistas a compreender como essas mídias participam da construção, preservação e contestação das memórias coletivas no mundo contemporâneo.

 

ST 3: Quadrinhos Queer em Foco: Identidades Dissidentes e Resistência nas Histórias em Quadrinhos

Coordenação: Viviane Martini (UFSC)

Resumo: Os quadrinhos têm se mostrado uma forma poderosa de expressão artística e social, abordando questões políticas, culturais e emocionais de diversas comunidades. No contexto LGBTQIAPN+, os quadrinhos têm se consolidado como um veículo de resistência, oferecendo representações diversas de identidades sexuais e de gênero, muitas vezes marginalizadas e estigmatizadas pelos meios tradicionais. Este simpósio tem como objetivo explorar o papel dos quadrinhos queer na visibilidade das questões LGBTQIAPN+, discutindo como as narrativas visuais contribuem para a formação de identidades, o fortalecimento de movimentos sociais e a quebra de estigmas. Serão aceitos trabalhos que se enquadrem nos seguintes eixos temáticos: a história e evolução dos quadrinhos queer; o impacto dos quadrinhos queer na sociedade; narrativas de resistência e ativismo; e a diversidade de identidades no universo dos quadrinhos.

 

ST 4: Da terra às telas: diálogos entre o patrimônio cultural e a cultura pop

Coordenação: Yasmin Koury (UFPE), Ana Cristina Cardouzo (UFPE) e Marlon Venicius de Freitas (UFS)

Resumo: Este simpósio propõe discutir as interseções entre patrimônio cultural e cultura pop, examinando de que forma elementos da memória coletiva, assim como bens e espaços patrimoniais, são apropriados, reinterpretados e ressignificados em produções midiáticas contemporâneas, como o cinema, os quadrinhos, a música, os videogames e as redes sociais. Pretende-se refletir sobre como essas representações ampliam a visibilidade do patrimônio, estimulam novas formas de engajamento e fomentam debates acerca de identidade, consumo e preservação cultural. Além disso, o simpósio propõe-se a abrir espaço para análises críticas das tensões que emergem entre espetacularização, mercantilização e preservação da memória e do patrimônio em sua totalidade.

 

ST 5: Design, estética e estratégias de marketing na cultura Nerd/Geek

Coordenação: Lucas do Carmo Dalbeto (UNOESTE) e Luli Hata (UNOESTE)

Resumo: O simpósio temático tem como objetivo discutir as contribuições do design e do marketing para a constituição da cultura nerd e geek em seus múltiplos produtos, linguagens e manifestações. Pretende-se contemplar pesquisas que abordem identidade visual, design de personagens, figurinos, cenários, interfaces digitais e objetos de consumo (quadrinhos, jogos, colecionáveis, moda geek), bem como estratégias de comunicação, branding e campanhas voltadas a esse público. O simpósio busca reunir investigações que evidenciem como o design e o marketing atuam de forma integrada na criação de imaginários, narrativas e experiências, ampliando o entendimento sobre a estética, a simbologia e os mercados ligados ao universo nerd e geek.

 

ST 6: Arqueomidias trismegisto: reflexões e representações da arqueologia, memória e do esoterismo dentro da indústria cultural

Coordenação: Carolina Pereira da Silva (UFPE) e Lucas Alves da Rocha (UFPE)

Resumo: O estudo sobre a representação da arqueologia e dos achados arqueológicos iniciou-se entre as décadas de 1970 e 1990, baseando-se na necessidade de compreender como a indústria cultural se apropriou e representou essa ciência, e como isso impactava o modo de ver nas sociedades que consumiam essas representações. Essa abordagem foi muito influenciada pela Escola de Frankfurt, em especial pelos escritos de Theodor Adorno e de Walter Benjamin. Trabalhos iniciais traziam a caracterização de certos estereótipos, como a ligação da arqueologia com o ocultismo/misticismo, uma estranha conexão que remonta até o século XVIII, como se vê na obra “O vampiro” (1819), de Jean William Polidori. Contudo, nas últimas décadas, pesquisadores vêm dissecando esses estereótipos e trazendo análises profundas sobre eles, suas ligações e as representações, como no caso dos quadrinhos, que se tornaram um dos meios nos quais essas ideias se popularizaram. Com base nisso, o presente ST tem como missão abordar os seguintes pontos: Analisar a representação da arqueologia e dos profissionais nos quadrinhos, filmes, games e outras mídias de massa, as narrativas em que eles estão inclusos e como isso tem moldado a cultura das massas; Trazer reflexões sobre a questão do patrimônio e da memória dentro destas mídias e como podemos utilizá-las, como exemplo, em exercícios de reflexão entre o público-leitor e o leitor-pesquisador; e ainda abordar de forma diferenciada a questão acerca do hermetismo, alquimia, magia e afins por duas óticas conciliadoras: a da arqueologia da magia e a dos estudos de apresentações da arqueologia dentro dos quadrinhos, filmes, games, novels e outros, criando assim uma ponte para pesquisadores que querem trabalhar a representação dos rituais mágicos, referências utilizadas por autores e reflexões mais profundas para quebrar certos tabus e preconceitos, como no caso da “ritualfobia”, ainda muito presente na arqueologia brasileira, e o preconceito contra a análise das representações em mídias de consumo como algo supérfluo e sem impacto na ciência do mundo real. Devemos ter em mente que o escopo temático de pesquisas que tratam da indústria cultural pode ser objeto de análise arqueológica em seu próprio direito, e isso deve ser aplicado nas pesquisas atuais.

 

ST 7: Interfaces entre a educação e a cultura nerd e geek: possibilidades e desafios no processo de ensino-aprendizagem

Coordenação: Fábio Ortiz Goulart (FURG)

Resumo: Este Simpósio Temático se propõe a debater as interfaces, possibilidades e desafios da utilização da Cultura Nerd e Geek (incluindo games, RPG, quadrinhos/HQs, animes, ficção científica, fantasia, e-sports, etc.) como ferramenta pedagógica, objeto de estudo e espaço de formação cultural e identitária no amplo campo educacional. O objetivo é reunir pesquisas e relatos de experiência que explorem o potencial da cultura pop para o engajamento estudantil, o desenvolvimento de competências digitais, a discussão de temas transversais (como diversidade, inclusão, representatividade e tecnologia), e a inovação nas práticas de ensino-aprendizagem em diferentes níveis e modalidades de educação. Busca-se, ainda, analisar criticamente o papel da cultura nerd/geek na constituição de identidades juvenis e nas novas formas de produção de conhecimento.

 

ST 8: Diversidade e Gênero nos Animes e Mangás

Coordenação: Aline Gomes de Albuquerque Correia (UEPB) e Cristhielle Tieko Ogura (UFPR)

Resumo: Este simpósio tem como objetivo abrir espaço para discussões acerca de representações de grupos minoritários, especialmente as femininas e LGBTQ+, em animações e quadrinhos japoneses, conhecidos como animes e mangás. Em uma sociedade com bases cisheteronormativas, retratos de realidades diferentes foram, durante muito tempo, bastante raros no panorama midiático brasileiro. Trabalhos como os de Lopes (2003; 2002) já analisavam como as novelas se apresentavam como espaços de representação de certos modos de existência dentro do panorama do Brasil. Autores como Samarão (2007), Rubim (2001), Prado e Silveira Jr. (2017), Castro (2022) e Nascimento (2017) também discutem como as minorias foram e vem sendo representadas em mídias brasileiras como novelas, teatro, filmes, livros, entre outros. Além disso, trabalhos como o de Morigi (2004) demonstram a capacidade da mídia em impactar e construir imaginários coletivos comuns, com retratos fora do padrão sendo alvo de repúdio e censura dependendo do contexto. Os mangás e animes tem se mostrado um crescente fenômeno no cenário mundial e, no Brasil, isso não é muito diferente. As primeiras transmissões de anime na televisão brasileira foram feitas no final dos anos 60 (Oráculo, 2018), enquanto o primeiro mangá foi lançado em 1988 (Goto, 2020). Desde então, já contamos com plataformas de streaming dedicadas à distribuição de animes, como a Crunchyroll, e diversas editoras especializadas na publicação de mangás em língua portuguesa. Autores como Friedman (2022), como Welker (2022), Jacobs e Lai (2022), Wang (2022) e Galbraith (2015) argumentam como diversos mangás e animes serviram como espaço para representações de vivências femininas e LGBTQ+, além de discussões sobre sexualidade e direitos civis, muito antes dessas temáticas serem trazidas à debate nos últimos anos no Brasil. Entendendo essas formas de mídia como um espaço para exploração de temas subversivos e fora do padrão hegemônico, este simpósio se propõe a abarcar trabalhos que analisem representações dessas minorias no contexto dos animes e mangás. O objetivo não é julgar ou fazer juízo de valor sobre o quão válida ou “realista” é a representação em questão, mas sim analisar e tentar entender como essas formas de mídia continuam sendo ambientes para exploração dessas vivências, como elas são retratadas e a forma com que impactam e são impactadas pela sociedade no decorrer da história, seja no contexto original japonês ou em nosso contexto nacional brasileiro.

 

ST 9: Entre Fadas, Magos, Guardiões, Mutantes e Viajantes do Tempo: Corporalidades dissidentes e suas fabulações no nerdverso

Coordenação: Rosângela Fachel de Medeiros (UFPel), Rai Leon Souza de Lima (UFPel) e Dheivison Araújo da Silva (UFPel)

Resumo: Dizem que o nerdverso é feito de heróis e vilões, de mundos que se repetem em fórmulas conhecidas e imutáveis. Mas entre suas frestas, há outras narrativas em curso. Fadas que encantam o mundo para sobreviver a ele. Magos que sinalizam feitiços em sua própria língua. Guardiões que sonham com florestas e recordam saberes ditos como esquecidos. Mutantes que reinventam as possibilidades dos corpos e forçam a realidade a se reescrever. Viajantes que atravessam séculos e ancestralidades para lembrar que o futuro também é herança. São essas figuras, simbólicas, vivas, poéticas, que inspiram este simpósio. Não como arquétipos de fantasia, mas como maneiras de fabular a existência. Cada uma delas reencanta o nerdverso a partir das margens, transformando o proibido em território ocupado, reflorestando saberes e propondo novas vivências. Dito isso, este simpósio busca reunir pessoas que pesquisam, criam e/ou se interessam por produções nerds e geeks a partir de perspectivas dissidentes: experiências LGBTQIA+, pretas, indígenas, surdas, pessoas com deficiência, neurodivergências, periféricas e outras que historicamente foram silenciadas ou relegadas ao consumo passivo das culturas pop. A proposta nasce de uma inquietação: enquanto se multiplicam personagens diversos nas narrativas do mainstream, raramente são as vivências reais dessas pessoas que moldam as histórias, os mundos e os rumos da cultura nerd e geek. Inspiramo-nos pela frase do artista brasileiro T0sko — “a sexualidade dos meus sobrevive dizendo não à civilização” — queremos pensar nas produções nerds e geeks como espaços de invenção e recusa. Entendemos a cultura nerd e geek não apenas como estética ou consumo, mas como tecnologia de criação de mundos e de comunidades: uma tecnologia viva, simbólica, que possibilita o pertencimento e a invenção de redes afetivas, coletivas e políticas. Nos interessa compreender como pessoas dissidentes se apropriam dessas ferramentas culturais para forjar imaginários próprios, reconfigurar narrativas e afirmar modos de existências que rompem com as normatividades dominantes, possibilitando reflexões sobre a valorização da diferença. Mais do que discutir representações, propomos questionar o tokenismo: a prática de incluir um número mínimo de personagens de grupos minorizados apenas para simular diversidade. Essa inclusão simbólica, frequentemente guiada pelo mercado, produz figuras sem agência, confinadas a papéis secundários ou a estereótipos previsíveis. O resultado é uma representatividade que não transforma a narrativa e, sobretudo, não acolhe as complexidades subjetivas que lhe consomem. Ao invés de presença simbólica, propomos uma presença estruturante, em narrativas que sejam habitadas e transformadas pelas vozes minoritárias. Inspiramo-nos em autorias como Jack Halberstam e sua noção de baixa teoria, um modo de pensar a partir das margens, das experiências ordinárias e das narrativas que escapam aos moldes acadêmicos tradicionais; Christian Gonzatti, que investiga como a cultura pop, ao acolher as linguagens e vivências da comunidade LGBTQIA+, se torna espaço de resistência e fabulação de outras existências; e Donna Haraway, especialmente em sua proposta de fazer parentes como gesto político e epistêmico, propondo assim, um simpósio sob orientações de perspectivas queer, decoloniais e crip, que compreendem as corporalidades, as linguagens e as criações como campos de disputa, invenção e futuro. Convidamos então, tanto quem pesquisa essas manifestações quanto quem as vive: quem produz quadrinhos, escreve fanfics e novels, cria jogos, edita vídeos, subverte o geek enquanto drag, interpreta música nerd em Libras, ou em quaisquer outras expressões criativas dentro da cultura nerd e geek. A ideia é tensionar os limites entre teoria e prática, entre saber e vivência, entre autoria e coletivo, transformando o simpósio em um território de encontro, de troca afetiva e política, de celebração da diferença e de afirmação dos mundos que ainda estão por vir.

  • Fichas de inscrições

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